lunes, 15 de marzo de 2010

a) Título del libro ó lectura
Lluvia, lluvia aléjate

b) Autor
Isaac Asimov

c) Biografía del autor (No es necesario)
d) Personajes Principales
Lillian Wright, George y la familia sakkaro

e) Personajes Secundarios.
El pequeño sakkaro y Tommie

f) Contexto histórico (En qué época, año, tiempo se desarrolla la lectura)
Yo digo que en el pasado

g) Contexto Geográfico (Lugar, región, país donde se desarrolla la historia)
Pues no lo menciona… pero me imagino que en México.

h) Resumen de la lectura
Esta lectura se trataba de dos familias la sakkaro y la Wright…
los sakkaro acababan de mudarse y eran vecinos de los Wright estos decían que era una familia muy rara ya que al parecer les daba miedo la lluvia, lillian y George platicaban que el señor sakkaro al parecer no trabajaba…
Por que se la pasaba en su casa…
lillian decidió irlos a visitar…
Los invito a ir al parque de Murphy la señora sakkaro lo consulto con su esposo y después de ver los pronósticos del clima y ver que sería un día con cielo despejado aceptaron…
Al otro día subieron a la parte trasera de el auto de los Wright con una radio y el pequeño sakkaro llevaba un barómetro aneroide al llegar al parque los niños se fueron a jugar…
A los Wright les sorprendió ver que la familia sakkaro había comprado muchos algodones de azúcar…
Estos les invitaron y ellos aceptaron por cortesía…
Después fueron a probar suerte lanzando pelotas y derribando cilindros de madera.
George comento q ya habían comido como una docena de palillos cada uno y ahora están comprendo mas para el niño.
llillian y George compraron hamburguesas y zumos de naranja y les ofrecieron pero se los rechazaron haciendo una cara de desprecio…
Después lo sakkaro notaron que se estaba nublando… y se portaron a mables pero insistentes que ya tenían que irse, George trato de consolarlos y dijo que era difícil pronosticar una tormenta local pero aunque viniera duraría a lo sumo media hora.
A ese comentario el pequeño sakkaro casi rompió a llorar
George resignado dijo q fueran a casa
Durante el camino el señor sakkaro no despegaba la radio de su oído y la señora le pidió q fuera más de prisa
Al llegar a la casa de los sakkaro bajaron rápidamente del auto y mascullando unas frases de agradecimiento corrieron hacia la puerta con una exhalación
Lillian comento:
Cualquiera diría que son…
Los cielos se abrieron arrojando goterones gigantescos como si una presa celestial hubiera reventado. La lluvia repico con fuerza sobre el techo del auto y a pocos metros de la puerta los sakkaro se detuvieron y miraron hacia arriba con desesperación.
La lluvia emborrono, desdibujo y encogió el rostro los tres cuerpos se arrugaron y se deshicieron dentro de la ropa que se desplomo en tres montones pegajosos y mojados.
Y mientras los Wright observaban paralizados por el horror lillian fue incapaz de dejar completa la frase:
…de azúcar y tienen miedo de derretirse…

i) ¿En que se relaciona la lectura con tú vida cotidiana

Que siempre van a llegar a tu vida personas que tal vez consideres extrañas pero que nunca vas a saber que te pueden ayudar o puedan darte una gran lección de querer vivir…

j) Opinión, Crítica o comentario sobre la lectura
Me agrado mucho la lectura a pesar de que al ver que eran varias hojas y desanimarme me pareció muy interesante y eche a volar mi imaginación…
Esta historia la relacione mucho con la famosa película de “crepúsculo” ya que fue una historia parecida…

sábado, 6 de marzo de 2010

“SENTENCIA DE MUERTE”
AUTOR:
Isacc Asimov.
PERSONAJES PRINCIPALES:
Theor Realo y Brand Gorla.
PERSONAJES SECUNDARIOS:
Wynne Murry, Black y los robots, presidente del consejo, psicólogoCONTEXTO HISTÓRICO:
Tal vez en un futuro.
CONTEXTO GEOGRAFICO:
Dorlis.
RESUMEN:
Trata de 2 jóvenes (Brand y Theor)
Theor ha vivido en Dorlis (capital de una confederación galáctica) por un largo tiempo en donde descubrió que Dorlis había sido la capital científica y cultural de una civilización mayor que en la que se encontraban, Brand dudo de él y le dijo que era imposible controlar a humanos de ese modo, Theor respondió que no eran humanos si no robots positrónicos y que ellos aun existían…
Brand al comentarle al presidente del consejo le dijo q era ridículo y totalmente descabellado… pero finalmente presento los documentos y dijo que Dorlis se convertiría en el paraíso de los arqueólogos.
El departamento gubernamental de ciencia y tecnología ejercería el control administrativo de toda la investigación científica; Wynne Murry que era el subsecretario responsable de psicología, psicopatía y tecnología mental.
Murry dijo que las universidades no simpatizaban con intervención gubernamental y que no esperaba ayuda de por parte del mundo académico.
Dorlis no era desde luego un mundo impresionante, su importancia para la economía galáctica era nula, se encontraba lejos de las grandes rutas comerciales.
Murry pensó que estaban molestos por que consiguieron mucha información de primera mano que ellos no tenían y dijo que los ex habitante de Dorli no eran superhombres metálicos y eléctricos si no débiles criaturas de protoplasma una simple imitación de humanos, construidos en torno a un cerebro positrónico regulado por un conjunto de leyes psicológicas humanas simplificadas.
Brand observaba la espalda encorvada del presidente del consejo. Los joviales discursos ante los miembros de la expedición carecían de sustancia.
Theor les dice que fue capturado por ellos, el presidente del consejo de dice que por qué no se los había contado y el responde que por que le arrebataron su mundo, y después de hacer todo el trabajo, los había invitado a participar y lo excluyeron…
Theor viajo hacia el mundo robótico… a la misma ciudad a donde lo había estudiado por primera vez. La recordaba bien. Las dos palabras de aquel nombre eran las primeras que había aprendido en el idioma de los robots ¡Nueva York!

¿EN QUE SE RELACIONA CON TU VIDA?
Que cuando quieres algo haces lo posible por conseguirlo…
OPINION/ CRITICA:
Esta lectura me agrado a pesar de que odio leer me pareció buena e interesante…
Y me pregunto?
Habrá vida en otros planetas…?
Seremos la única especie humana…?

martes, 16 de febrero de 2010

TAREA

TIPOS DE PROGRAMAS
· software de aplicación
· software del sistema
· software de red
.
APLICACION INFORMATICA
·
OpenOffice.org Writer corriendo en el sistema operativo Linux.
· En
informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).
· Suele resultar una solución informática para la
automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.
· Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de
hoja de cálculo y de base de datos.
· Este diagrama muestra la ubicación y relación que tienen estas aplicaciones para con el usuario final, y con otros
programas informáticos existentes.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos,
Multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
SISTEMA OPERATIVO

Estimación del uso de sistemas operativos según una muestra de computadoras con acceso a Internet en Noviembre de 2009 (Fuente: W3counter).
Un Sistema operativo (SO) es un
programa informático que actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y el usuario.[1] Es responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de recursos de un computador. Actúa como estación para las aplicaciones que se ejecutan en la máquina. Uno de los más prominentes ejemplos de sistema operativo, es el núcleo Linux,[2] el cual junto a las herramientas GNU, forman las llamadas distribuciones GNU/Linux.
Nótese que es un error común muy extendido, denominar al
conjunto completo de herramientas sistema operativo, pues este, es sólo el núcleo y no necesita de entorno operador para estar operativo y funcional.[3] Este error de precisión, es debido a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores [4] se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.[5] (Véase AmigaOS, beOS o MacOS como los pioneros[6] de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters[7] por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D con programas como Imagine[8] o Scala multimedia, entre muchos otros.)[9]
Uno de los propósitos de un sistema operativo como programa estación principal, consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con éstos detalles. Se encuentran en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etc.)
Parte de la
infraestructura de la World Wide Web está compuesta por el Sistema Operativo de Internet, creado por Cisco Systems para gestionar equipos de interconexión como los conmutadores y los enrutadores.[10]
HARWARE
Hardware típico de una computadora personal.1.
Monitor2. Placa base3. CPU4. Memoria RAM5. Tarjeta de expansión6. Fuente de alimentación7. Disco óptico8. Disco duro9. Teclado10. Mouse
Hardware corresponde a todas las partes físicas y tangibles[1] de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[2] sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. El término es una voz inglesa[3] y es definido por el DRAE como «equipo (conjunto de aparatos de una computadora)».[4] Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).[5][].
Un sistema informático se compone de una
unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos.
SOFTWARE

Software se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema[1] (hardware).
Nace por la necesidad de aprovechar las capacidades de cómputo de las computadoras,
permitiendo a los programadores organizar y escribir complejos conjuntos de instrucciones que posteriormente serán analizadas y traducidas a un lenguaje que las máquinas pueden comprender, obteniendo por todo este proceso unos ficheros conocidos popularmente como binarios o ejecutables, con las funciones específicas para lo que han sido creados. Como ejemplo, cabe mencionar al mismo traductor usado en el proceso, el cual consiste en otro programa que previamente se escribió para realizar dicha función.
Tales componentes lógicos incluyen, entre muchos otros,
aplicaciones informáticas como procesadores de texto, que permiten manejar y codificar textos con formato; software de sistema, como un sistema operativo, que, básicamente, actúa de estación entre el hardware y los programas que solicitan recursos, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones.
MEMORIA RAM
La memoria principal o RAM (Random
Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la
tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:
La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los
discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada.
DISCO DURO
Un disco duro o disco rígido es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un sistema de
grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores.
Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes se deben definir en él un
formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema.
También existe otro tipo de discos denominados de
estado sólido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya se puede encontrar en el mercado unidades mucho más económicas de baja capacidad (hasta 512[1] GB) para el uso en computadoras personales (sobre todo portátiles). Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM, dentro de un disco duro de estado sólido.
DISPOSITIVO

Se puede definir Dispositivo como un aparato, artificio, mecanismo, artefacto, órgano o elemento de un sistema.
·
Dispositivo de almacenamiento de acceso directo
·
Dispositivo de almacenamiento de datos
·
Dispositivo apuntador de pantalla.

lunes, 8 de febrero de 2010

TAREA

Dato
El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), un atributo o una característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero si recibe un tratamiento (procesamiento) apropiado, se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito
informático y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.
Campo

En
informática, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular. En las bases de datos, un campo es la mínima unidad de información a la que se puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde pueden existir campos en blanco, siendo éste un error del sistema. En las hojas de cálculo los campos son llamados celdas. La mayoría de los campos tienen atributos asociados a ellos. Por ejemplo, algunos campos son numéricos mientras otros almacenan texto, también varía el tamaño de estos. Adicionalmente, cada campo tiene un nombre.
Tipos de Campo
Un campo puede ser:
Campo genérico
Aquel campo que posee un dato único para una repetición de entidad. Puede servir para la búsqueda de una entidad en específico.
Alfanuméricos: Contiene cifras y letras. Presentan una longitud limitada (225 caracteres).
Numéricos: Existen de varios tipos principalmente como enteros y reales.
Booleanos: Admite dos valores, "Verdadero" y "Falso" (True-False).
Registro
En
informática, y concretamente en el contexto de una base de datos relacional, un registro (también llamado fila o dupla) representa un ítem único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura.
Un registro es un conjunto de
campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda.